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regole




Applicazione delle regole Biliardo, sponde, panno
Bilie, birilli, gesso Stecca e rastrello
Loc. punti e linee di posizione Illuminazione
Scopo del gioco Calcolo dei punti
Inizio della partita Acchito
Posizione di partenza Pausa durante la partita
L'abbandono della partita Fine partita, punti partita e di manches
Bilie in contatto Bilie fuori dal biliardo
Birilli Bilia in mano
Zona dei piedi Indicazione della bilia
Posto del giocatore Segni sul biliardo
Tempo di esecuzione del tiro Falli e penalità
Falli non imputabili al gioc. Falli non rilevati
Combinazioni non previste Data di approvazione
Entrata in vigore


Cap. 1 - DISPOSIZIONI GENERALI
ART. 1 - APPLICAZIONE DELLE REGOLE

1.
Le regole previste nel presente Regolamento di gioco del biliardo sono applicabili a tutte le manifestazioni ufficiali riconosciute dalla FIBiS.
2.
I casi non previsti dal presente regolamento di gioco e i casi di forza maggiore saranno regolati dal Delegato della FIBiS unitamente al Direttore di Gara.


Cap. 2 - STRUMENTI DI GIOCO

ART. 2 - BILIARDO, SPONDE, PANNO
In qualsiasi gara patrocinata dalla FIBiS è fatto divieto ai giocatori utilizzare strumenti e/o attrezzi di gioco, anche ausiliari, che non siano stati omologati dalla FIBiS medesima.
A tal riguardo i Direttori di gara e/o gli Arbitri sono tenuti a controllare tutti gli attrezzi prima dell'inizio della partita.
1.
Il biliardo è un tavolo che ha la parte superiore rettangolare rigorosamente piana ed orizzontale.
2.
Il tavolo del biliardo è formato da una lastra di ardesia, di uno spessore minimo di 45 mm, o di qualsiasi altro materiale omologato.
3.
La delimitazione del rettangolo di gioco stabilita dalle sponde di caucciù aventi uno spigolo all'altezza di 37 mm; è ammessa una tolleranza in più o in meno di 1 mm..
4.
Le dimensioni della superficie di gioco sono di 1,42 x 2,84 mt. è ammessa una tolleranza in più o in meno di 5 mm...
5.
Le sponde in caucciù la cui larghezza orizzontale misura cm. 12,5 sono fissate per tutta la lunghezza alle quattro sponde esterne.
Le sponde devono essere prodotte solo con materiale omologato.
6.
Sulla superficie orizzontale esterna che delimita le sponde devono essere applicati dei segni indelebili chiamati "diamanti", posti a intervalli regolari corrispondenti ad 1/8 della lunghezza della superficie di gioco. Né la marca del costruttore né alcun altro segno possono essere applicati sulla superficie orizzontale esterna che circonda le sponde.
7.
Il panno che ricopre il biliardo deve essere di materiale, qualità e colore omologati.
Il panno deve essere aderente all'ardesia e alle sponde.
8.
L'altezza del biliardo, calcolata dalla superficie dal suolo alla superficie orizzontale esterna che lo inquadra, deve essere da un minimo di 75 cm. ad un massimo di 80 cm.
9.
I biliardi destinati ad un torneo ufficiale devono essere muniti di un dispositivo di riscaldamento elettrico che elemini l'umidità dell'ardesia e del tappeto. Questo dispositivo, azionato da un termostato, sarà messo in funzione dopo aver montato i biliardi e lo rimarrà per tutto il periodo della gara, al fine di assicurare il miglior scorrimento possibile.


ART. 3 - BILIE, BIRILLI, GESSO
1.
a)   Le bilie utilizzate per il gioco ai 5 birilli sono tre, di diverso colore: una bianca, una gialla e una rossa detta anche pallino.
Esse devono essere omologate, relativamente a materiale di fabbricazione, misura e peso.
b)   La forma delle bilie deve essere rigorosamente sferica, devono avere un diametro compreso tra 61 e 61,5 mm. ed un peso compreso tra i 205 e 220 grammi o altro peso comunque omologato. Per quanto concerne le suddette misure di peso si specifica che la differenza fra la bilia più pesante e quella più leggera non deve essere superiore a 2 (due) grammi.
2.
I Birilli, prodotti con materiale omologato, devono avere:
a)  una forma cilindroide;
b)  un'altezza di 25 mm.;
c)  un diametro di 6 mm. alla parte superiore e di 10 mm. nel punto più largo della parte inferiore ed una base di 7 mm.
3.
Il Gesso deve essere prodotto con materiale omologato, tale da non sporcare eccessivamente la superficie di gioco. Al fine di permettere una migliore scorrevolezza della stecca sulla mano di appoggio i giocatori possono utilizzare polvere di talco o un guanto.


ART. 4 - STECCA, RASTRELLO
1.
Il movimento delle bilie sul rettangolo di gioco è impresso da un attrezzo definito "stecca".
a)  La stecca, il cui marchio deve essere omologato, è un attrezzo allungato, di forma vagamente conica, di peso e lunghezza variabili (senza alcun limite), costruita in legno o metallo o altri materiali.
Essa può essere costituita da un unico segmento o da due o più segmenti, tra loro separabili e sostituibili. All'estremità del segmento più sottile (detto anche "puntale") è applicato il "girello" (detto anche "cuoietto" o "coramino").
b)  Il "girello", di cuoio o materiale simile, è più morbido degli altri materiali che compongono la stecca ed è con questo, ed esclusivamente con questo, che il giocatore deve imprimere il movimento alla bilia battente.
c)  Il giocatore durante la partita, previa autorizzazione dell'Arbitro, può utilizzare una o più stecche o parte di esse sempreché siano omologate.
2.
Il giocatore durante la partita ha la possibilità di servirsi per effettuare il tiro dell'ausilio di un attrezzo, omologato, definito "rastrello" (piccolo cavalletto di materiale vario che è collegato ad una leva di legno o metallo). Il "rastrello" sostituisce, in alcune posizioni di gioco particolarmente scomode, la mano del giocatore, di appoggio alla stecca, sul rettangolo di gioco.


ART. 5 - LOCALIZZAZIONE DELLE PENITENZE, DEI PUNTI E LINEE DI POSIZIONE
1.
a)  Le "penitenze" sono quattro, due per ogni quadrato. Esse vanno segnate a forma di cerchio (diametro 7 mm.) sul piano di gioco. Servono per posizionare una bilia e/o il pallino nei casi previsti.
b)  Le "sedi dei birilli" vanno segnate come le penitenze e sono ubicate al centro del piano di gioco a forma di "croce greca". Sono 5 (oppure 9 per la specialità Goriziana) e servono per posizionare i birilli.
2.
Le "linee di posizione" devono essere tracciate, sul piano di gioco, in modo che risultino visibili, ma non eccessivamente marcate.


ART. 6 - ILLUMINAZIONE
1.
La luce proiettata su tutta la superficie del biliardo non deve essere inferiore a 520 lux.
2.
La luce proiettata non deve essere di forte intensità per non arrecare accecamento che avviene, in vista diretta, a 5000 lux.
3.
La distanza tra le lampade e la superficie del rettangolo di gioco deve essere minimo di 1 (uno) metro.
4.
La sala dove si svolge la manifestazione non deve essere totalmente oscurata ma avere un'illuminazione di almeno 50 lux.


Cap. 3 - SCOPO DEL GIOCO, LA PARTITA


ART. 7 - SCOPO DEL GIOCO
1.
a)  Ogni partita, unica o articolata in più manche (sempre in numero dispari), ha un traguardo costituito da un numero prefissato di punti e lo scopo del gioco è quello di realizzarli.
b)  Il giocatore che raggiunge o supera il traguardo punti per primo, viene dichiarato vincitore. I punti eccedenti il limite suddetto non hanno alcun valore.
2.
I giocatori per tutta la durata della partita eseguono, alternativamente, un tiro ciascuno.
3.
I tiri si suddividono in:
a)  tiri regolari senza realizzazione di punti;
b)  tiri regolari e realizzazione di punti validi (o positivi);
c)  tiri regolari e realizzazione di punti persi (o negativi);
d)  tiri irregolari.
4.
Sono tiri regolari senza realizzazione di punti quelli in cui la bilia battente tocca la bilia avversaria, in qualunque modo, senza abbattere ne toccare la bilia rossa.
5.
Sono tiri regolari e punti validi (da assegnare al giocatore che ha effettuato il tiro) quelli in cui:
a)  la bilia battente colpisce la bilia avversaria e questa abbatte uno o più birilli;
b)  la bilia battente colpisce la bilia avversaria che a sua volta colpirà quello rossa;
c)  la bilia battente colpisce prima la bilia avversaria e poi la bilia rossa;
d)  la bilia rossa, dopo essere stata colpita come descritto nelle situazioni b) e c), abbatterà uno o più birilli;
e)  la bilia avversaria e la bilia rossa, dopo essere state colpite come descritto nel caso c) abbattono singolarmente, o contemporaneamente, uno o più birilli.
6.
Sono tiri regolari e punti persi, (da assegnare all'avversario), quelli in cui:
a)  la bilia battente, prima colpisce la bilia avversaria e poi abbatte uno o più birilli;
b)  la bilia battente, prima colpisce la bilia avversaria e poi colpisce un birillo già abbattuto spingendolo ad abbattere altri birilli.
7.
Tiri irregolari:
a)  sono irregolari tutti i tiri (o posizioni di tiro) viziati da uno qualsiasi dei falli elencati al capitolo V - Art. 24;
b)  i tiri (o posizioni di tiro) irregolari hanno come conseguenza l'assegnazione della relativa penalità, nonché dei punti eventualmente realizzati, all'avversario, che beneficerà del tiro con bilia libera.


ART. 8 - CALCOLO ED ASSEGNAZIONE DEI PUNTI
1.
Il valore dei punti dei birilli è il seguente:
a)   i birilli esterni: 2 punti ciascuno;
b)   il birillo centrale: 4 punti, se abbattuto con altri birilli; 8 se abbattuto da solo anche col castello incompleto;
2.
Il valore dei punti di pallino "bilia rossa" è il seguente:
a)  la battente, dopo aver colpito la bilia avversaria, colpisce o si ferma in posizione di "bilia a contatto" con la bilia rossa: 4 punti;
b)  la battente colpisce l'avversaria e questa a sua volta colpisce o si ferma in posizione di "bilia in contatto" con la bilia rossa: 3 punti;
c)  se entrambi i casi (2a e 2b) si verificano nello stesso tiro viene assegnato un solo valore, cioè quello relativo al primo contatto con la bilia rossa.
3.
I punti dei birilli o della bilia rossa vengono sommati per avere il totale dei punti realizzati nel tiro.
4.
In nessun caso i punti realizzati in un tiro possono essere assegnati in parte a un giocatore e in parte all'altro.
5.
Al termine di ogni tiro in cui sono stati realizzati punti, l'Arbitro annuncia il totale dei punti e il nome del giocatore al quale vanno assegnati.


ART. 9 - INIZIO DELLA PARTITA
1.
Prima dell'inizio della partita i giocatori possono effettuare tiri di prova per un tempo massimo di 3 minuti ciascuno.
2.
La partita ha inizio al momento in cui l'Arbitro, alla scadenza del termine dei tiri di prova, colloca nei punti predisposti sul rettangolo di gioco birilli e bilie per il tiro di acchito.


ART. 10 - ACCHITO
1.
Il tiro d'acchito è quello che consente di acquisire il diritto di precedenza sulla effettuazione del tiro di inizio della partita.
Prima dell'acchito l'Arbitro indica la zona di gioco che corrisponde ad una delle due sponde corte del biliardo, cioè quella dove si posizioneranno i giocatori.
Tale sponda si definisce convenzionalmente "sponda corta inferiore" e la parte del biliardo che la riguarda "quadrato inferiore del biliardo", mentre la parte opposta diventa automaticamente quadrato superiore del biliardo.
Prima del tiro d'acchito l'Arbitro posiziona:
a)  birilli nelle rispettive sedi; b)  la bilia rossa sulla penitenza centrale superiore; c)  la bilia bianca a destra e la bilia gialla a sinistra sulla linea di partenza di un asse orizzontale immaginario all'altezza della penitenza centrale inferiore, su due punti posti a 30 cm dalle sponde lunghe.
Se i giocatori si contendono la bilia da tirare, l'Arbitro effettua un sorteggio.

2.
Il tiro di acchito consiste nell'accosto delle bilie alla sponda corta inferiore e va effettuato con le seguenti modalità:
a)  dopo aver collocato bilie e birilli come specificato ai commi 1a), 1b) e 1c) del presente articolo, l'Arbitro invita i due giocatori al tiro con la propria bilia da indirizzare verso la sponda corta superiore;
b)  le due bilie devono essere entrambe in movimento prima che una delle due abbia toccato la sponda superiore. In caso contrario l'Arbitro riterrà nulla l'azione e farà ripetere il tiro d'acchito;
c)  il giocatore che per la seconda volta ritarda nel tirare la propria bilia, rendendo nullo l'acchito, perde il diritto di scelta per la partenza.

3.
Se durante il tragitto le bilie si urtano, il giocatore che ha causato l'urto perde il diritto di scelta per la partenza.

4.
Se durante il tragitto le bilie si urtano, ed è impossibile determinare chi dei due giocatori abbia causato l'urto, l'Arbitro farà ripetere l'acchito.

5.
Se le due bilie al termine del tragitto si fermano ad uguale distanza dalla sponda corta inferiore, l'Arbitro farà ripetere l'acchito.

6.
Se una bilia, durante il tragitto urta il pallino e/o abbatte uno o più birilli, il giocatore che l'ha giocata, perde il diritto di scelta per la partenza.

7.
Il giocatore che fa fermare la bilia più vicino alla sponda corta inferiore vince l'acchito e ha diritto di scegliere se iniziare la partita o farla iniziare all'avversario.

8.
Il giocatore che esegue il tiro di partenza gioca esclusivamente con la bilia bianca.


ART. 11 - POSIZIONE DI PARTENZA
1.
Prima del tiro di inizio della partita l'Arbitro:
a)  posiziona la bilia gialla sulla penitenza vicina alla sponda corta superiore;
b)  lascia la bilia rossa nella posizione di acchito;
c)  consegna la bilia bianca al giocatore che deve eseguire il primo tiro lasciandola libera nel quadrato inferiore.

2.
Il giocatore che deve eseguire il tiro di partenza posizionerà la bilia a sua discrezione nel quadrato del biliardo inferiore, servendosi soltanto della stecca, ma senza usare il girello.

3.
Sul tiro di partenza non è permesso realizzare punti validi. Eventuali punti, anche se realizzati con tiro regolare, sono considerati negativi.

4.
Se la partita è articolata in più manches e qualunque sia il numero delle stesse, i giocatori si alternano nell'esecuzione del primo tiro di manche e conservano fino al termine la stessa bilia assegnata in virtù del tiro di acchito.


ART. 12 - PAUSA DURANTE LA PARTITA
1.
Una pausa può essere richiesta da uno o ambedue i giocatori solo nelle partite articolate in più manches. Il tempo della pausa è stabilito in 5 minuti.

2.
Se la partita viene disputata al meglio delle 3 manches, la pausa non può essere effettuata.

3.
Se la partita si disputa al meglio delle 5 manche, la pausa avrà luogo al termine della terza manche.

4.
Se la partita si disputa al meglio delle 7 manche, la pausa avrà luogo al termine della quarta manche.

5.
Durante la pausa della partita si può procedere alla sostituzione dell'Arbitro.
Si precisa che la sostituzione dell'Arbitro avviene su espressa richiesta del medesimo.
E' fatto divieto al giocatore chiedere la sostituzione dell'Arbitro designato per dirigere l'incontro.


ART. 13 - ABBANDONO DELLA PARTITA
1.
Il giocatore che abbandona il campo da gioco, senza l'autorizzazione dell'Arbitro, o che smette di giocare durante una partita, perde l'incontro.

2.
Se l'abbandono di cui al punto 1 del presente articolo avviene per causa di forza maggiore a decidere sarà il Direttore di Gara dopo aver consultato l'Arbitro.

3.
Il giocatore che, per qualsiasi motivo, rifiuta di continuare la partita dopo essere stato sollecitato dall'Arbitro a continuare il gioco, perde l'incontro e viene escluso dalla gara.

4.
Il giocatore durante la partita, previa autorizzazione dell'Arbitro, può sostituire una o più parti del suo attrezzo di gioco.
Se per dimenticanza il giocatore sostituisce o si appresta a sostituire l'attrezzo di gioco senza aver chiesto l'autorizzazione all'Arbitro, tale gesto non deve essere inteso come abbandono della partita.
Il giocatore tuttavia, se recidivo, viene ammonito dall'Arbitro e deferito al Direttore di Gara che può decidere anche la perdita della partita del giocatore per comportamento scorretto.

ART. 14 - FINE DELLA PARTITA, ATTRIBUZIONE PUNTI PARTITA E CLASSIFICA
1.
Partita unica: viene giocata, senza interruzione, sino al raggiungimento del traguardo-punti prefissato.

2.
Partita a più manches: è divisa in più frazioni, in numero dispari (al meglio di 3 manches, al meglio di 5, ecc.) e tutte con lo stesso traguardo-punti. Essa termina, anche se non tutte le suddette manches sono state giocate, quando uno dei due giocatori se ne è aggiudicate un numero sufficiente e precisamente: 2 su 3, 3 su 5, 4 su 7, ecc.

3.
Se la partita a più manches viene disputata con formula di girone all'italiana (ovvero: uno contro tutti), le classifiche relative vengono compilate tenendo conto di quanto descritto ai successivi commi 4 e 5 del presente articolo.

4.
In una partita al meglio delle 3 manches i punti di partita e di manche sono attribuiti come segue:
a)  punteggio 2 a 0:
    al vincitore: 1 punto di partita e due di manche;
    al perdente: 0 punti di partita e zero di manche.

b)  punteggio 2 a 1:
    al vincitore: 1 punto di partita e 2 punti di manche
    al perdente 0 punti di partita e 1 punto di manche.

5.
In una partita al meglio delle 5 manches i punti di partita e di manche sono attribuiti come segue:
a)  punteggio 3 a 0:
    al vincitore: 1 punto di partita e 5 punti di manche;
    al perdente: 0 punti di partita e 0 punti di manche.

b)  punteggio 3 a 1:
    al vincitore: 1 punto di partita e 4 punti di manche;
    al perdente: 0 punti di partita e 1punto di manche.

c)  punteggio 3 a 2:
    al vincitore: 1 punto di partita e 3 punti di manche;
    al perdente: 0 punti di partita e 2 punti di manche.



Capitolo IV - PRESCRIZIONI PARTICOLARI

ART. 15 - BILIE IN CONTATTO
1.
La posizione "bilie a contatto" si verifica quando, al termine di un tiro, due bilie (o tutte e tre nel caso limite) aderiscono in un punto qualsiasi della loro circonferenza.
Si possono pertanto verificare le seguenti condizioni:
a)  la buia battente si trova nella posizione di contatto con la bilia avversaria. Il giocatore può a sua discrezione:
  a1)  effettuare un tiro diretto allo scopo di spostare le due bile in due traiettorie diverse senza tuttavia realizzare dei punti. In caso contrario il tiro è ritenuto valido, ma i punti vengono assegnati all'avversario senza aggiunta di alcuna penalità né assegnazione della "bilia libera";
  a2)  giocare di sponda o di colpo di massé in modo da distaccare la bilia battente senza muovere la bilia avversaria.
Per colpo di massé si intende il colpo effettuato con la stecca dall'alto in basso che consente alla bilia battente di allontanarsi e di ritornare nella direzione da cui è partita per effetto della rotazione causata dal colpo.

Nell'esecuzione dei tiri sopra descritti (a1 e a2) non è considerato fallo se, al momento dello stacco, la bilia avversaria si muove, quasi impercettibilmente, nella direzione della bilia battente. Questo movimento si verifica nella stessa direzione di partenza della battente ed è dovuto al fatto che la bilia, venendo a mancare il punto d'appoggio, adegua il proprio baricentro alla base.

b)  la bilia battente si trova nella posizione di contatto con la bilia rossa.
Il tiro è regolare a condizione che la bilia rossa non venga spostata: in caso contrario si commette fallo come previsto dall'art. 24.
Anche per tale tiro non si commette fallo se al momento dello stacco la bilia rossa si muove, in analogia a quanto descritto al punto a2.

c)  la bilia avversaria in posizione di contatto con la bilia rossa.
Nessuna prescrizione particolare.

2.
Se la bilia battente si trova in posizione di contatto con una sponda il giocatore non può giocare la bilia battente in direzione della sponda alla quale è appoggiata, in caso contrario si commette un fallo previsto dall'art. 24.

3.
In relazione ai commi 1 e 2 del presente articolo, si possono verificare posizioni di gioco nelle quali non esiste una via d'uscita per effettuare il tiro regolarmente. In tali evenienze il giocatore, nella piena consapevolezza che comunque commetterà fallo e che il suo avversario avrà diritto al tiro con bilia libera, può, a sua discrezione, effettuare comunque il tiro allo scopo di posizionare le bilie in modo da ottenere la migliore difesa.


ART. 16 - BILIE FUORI DAL BILIARDO
1.
Una bilia si considera fuori dal biliardo quando tocca la parte superiore delle sponde oltre lo spigolo delle stesse anche se, successivamente a uno o più rimbalzi, dovesse ricadere nel campo di gioco.

2.
Il tiro che provoca l'uscita dal biliardo di una o più bilie è considerato fallo previsto dall'art. 24 e la relativa penalità va aggiunta alla penalità di altro fallo eventualmente commesso nel tiro e agli eventuali punti realizzati.

3.
Le bilie uscite dal biliardo vengono posizionate dall'Arbitro nel modo seguente:
a)  Se la bilia uscita è la battente, essa viene posizionata dall'Arbitro sulla penitenza vicina alla sponda corta del quadrato opposto a quello dove si trova la bilia avversaria; se detta penitenza fosse casualmente occupata dalla bilia rossa, verrebbe utilizzata la penitenza corrispondente dell'altro quadrato;
b)  Se la bilia uscita è quella dell'avversario, l'Arbitro la consegnerà al giocatore che ha diritto al tiro di bilia libera, collocandola nel quadrato opposto a quello in cui si trova la bilia del giocatore che ha commesso il fallo;
c)  Se la bilia uscita è la rossa, l'Arbitro la posizionerà nella penitenza centrale di inizio partita o in quella opposta corrispondente, se la prima fosse occupata casualmente dalla bilia del giocatore che ha commesso il fallo, ed infine consegnerà la bilia spettante al giocatore che ha diritto al tiro con bilia libera.
d)  Nelle ipotesi previste dal presente articolo ai commi 3b e 3c il giocatore che ha diritto al tiro con la bilia libera, qualora lo ritenesse opportuno, può avvalersi della facoltà prevista al comma 2 dell'articolo 18.


ART. 17 - ABBATTIMENTO DEI BIRILLI
I birilli si considerano regolarmente ubicati nella propria sede solo quando non toccano alcuna bilia. Ne consegue che, se la sede di uno o più birilli, nel corso del gioco, viene occupata da una bilia in modo da rendere impossibile il rispetto ditale condizione, essi vengono tolti dal campo di gioco e riposizionati nel momento in cui la sede è di nuovo libera, a gioco fermo e prima del tiro successivo.

1.
Un birillo è considerato abbattuto nel momento in cui la sua base perde completamente contatto con il tappeto.

2.

Se un birillo viene abbattuto, ma riacquista autonomamente la posizione verticale in un punto qualsiasi del piano di gioco, esso viene comunque considerato abbattuto e riposizionato nella sede originaria.

3.
Quando un birillo, precedentemente abbattuto e giacente su piano di gioco, viene nuovamente urtato e spinto ad abbattere altri birilli, questi vengono conteggiati con gli altri. I punti realizzafi sono positivi se il birillo in questione è stato urtato dalla bilia avversaria o dalla bilia rossa, sono invece considerati negativi se l'urto è stato causato dalla bilia battente.

4.
Se un birillo, senza essere abbattuto, è trascinato completamente fuori dalla propria sede da una bilia o da un altro birillo già abbattuto, esso verrà considerato abbattuto.
Per l'attribuzione dei punti vale la norma indicata al comma 3 del presente articolo.

5.
Se un birillo, senza essere abbattuto, è trascinato parzialmente fuori dalla propria sede, non è considerato abbattuto. L'Arbitro lo porrà totalmente nella propria sede prima del tiro successivo, qualora ciò sia possibile.

6. In analogia a quanto previsto per le bilie in contatto (Articolo 15 commi 1 e 2), un birillo può trovarsi, al termine dell'azione di gioco, appoggiato ad una qualsiasi bilia in posizione più o meno inclinata, e cadere al momento in cui viene effettuato il successivo tiro regolare. Il birillo, in questo caso, viene considerato come se non fosse in gioco, così pure nel caso in cui si verificano contemporaneamente al termine dell'azione di gioco, le due condizioni di bilie a contatto e birillo appoggiato ad una delle bilie.

7.
Se un birillo cade per una causa estranea al gioco, o perché in equilibrio precario, o per una modifica di assetto temporanea del panno, o per un corpo estraneo o comunque per un motivo qualunque indipendente dal tiro effettuato e dalle azioni dei giocatori, esso viene considerato come se non fosse caduto. L'Arbitro lo riposizionerà nella sua sede, se possibile, durante l'azione di gioco. Se ciò non sarà possibile gli eventuali punti provocati dallo stesso birillo non verranno considerati in alcun modo.

8.
Il controllo della esatta ubicazione dei birilli da parte dei giocatori deve essere fatto nel preciso momento in cui i birilli, dopo essere stati abbattuti, stanno per essere collocati dall'Arbitro nella propria sede.
Dopo non è consentita più nessuna verifica.
L'Arbitro è il solo a poter correggere la posizione di uno o più birilli non esattamente centrati nella propria sede.


ART. 18 - BILIA LIBERA O IN MANO
1.
L'esecuzione di un tiro irregolare impone la continuazione del gioco con un tiro definito "a bilia libera", che viene ovviamente eseguito dall'avversario del giocatore che ha commesso il fallo:
a)  l'Arbitro porge, in modo appropriato, la bilia di pertinenza al giocatore che deve battere, appoggiandola nel quadrato opposto a quello dove è posizionata l'altra.
b)  il giocatore che beneficia del tiro con bilia libera, sistema la propria bilia servendosi della stecca come descritto comma 2 dell'Art. 11, nel punto che ritiene più conveniente, ma comunque totalmente all'interno del quadrato di battuta.
c)  nel caso limite in cui la bilia che deve essere colpita si trovasse esattamente a cavallo della linea di mezzeria, la battente andrà collocata nel quadrato di inizio partita.

2.
Il giocatore che ha diritto al tiro con bilia libera ha la facoltà di decidere se:
a)  eseguire il tiro lasciando la bilia avversaria nella posizione acquisita;
b)  oppure chiedere all'Arbitro il posizionamento della bilia avversaria sulla penitenza del tiro di inizio partita. Se tale penitenza risulta occupata dalla bilia rossa, l'Arbitro utilizzerà, per il posizionamento, la penitenza opposta.
Tale richiesta può essere avanzata dal giocatore anche dopo che lo stesso si è posizionato al tiro descritto alla modalità 2a.

3.
L'ordine cronologico di quanto indicato ai commi 1a e 1b del presente articolo deve essere tassativamente rispettato dal giocatore. In caso contrario commette fallo come previsto dall'articolo 24.


ART. 19 - ZONA DEI PIEDI
1.
Il giocatore che si appresta ad eseguire il tiro d'inizio partita o il tiro con bilia libera deve tenere il piede (o i piedi) d'appoggio completamente all'interno della zona di gioco. Tale zona è delimitata da due linee rette parallele alla proiezione al suolo del limite esterno delle sponde lunghe alla distanza di 10 cm. da questa.

2.
Le due linee sono tracciate al suolo ed hanno un limite in lunghezza di 30 cm. nella direzione delle sponde lunghe e senza limite in quella opposta.

3.
Se la posizione del tiro consente ad un solo piede di toccare il suolo all'interno delle linee tracciate al suolo, l'altro piede, non toccando il suolo, può oltrepassare il limite di dette linee.


ART. 20 - INDICAZIONE DELLA BILIA
1.
Durante la partita l'Arbitro non può avvisare il giocatore che, mentre si accinge o è già posizionato per eseguire il tiro, sta per commettere un fallo. Tale divieto comprende anche il caso in cui il giocatore si accinge ad eseguire il tiro con la bilia dell'avversario.

2.
Il dispositivo segnapunti deve consentire in ogni momento della partita l'abbinamento giocatore - colore della bilia.
ART. 21 - POSIZIONE DEI GIOCATORI
Il giocatore non impegnato al tiro deve attendere il suo turno in piedi o seduto, in un posto previsto per questo scopo, e, comunque in modo che non possa danneggiare o disturbare il suo avversario che sta per eseguire il tiro.


ART. 22 - SEGNI SUL BILIARDO
1.
Al giocatore è proibito segnare, con qualsiasi mezzo, punti di riferimento sul rettangolo di gioco e/o sulle sponde; prendere misure o indicare punti di battuta appoggiando stecca, dita o altro sul panno e/o sulle sponde, oppure simulando il tiro sulla bilia avversaria.

2.
L'Arbitro durante la partita procede a pulire il rettangolo di gioco solo nel caso lo ritenga indispensabile.
ART. 23 - TEMPO DI ESECUZIONE DEL TIRO
1.
Con il dispositivo contasecondi in funzione:
a)  Il giocatore ha 40 secondi a disposizione per eseguire il tiro. Questi decorrono dal momento in cui l'Arbitro ha terminato di sistemare le bilie e/o i birilli o dal momento in cui le bilie dopo il tiro precedente, si sono fermate;
b)  Se alla scadenza dei 40 secondi il tiro non è stato eseguito, il giocatore subirà una penalità di 2 punti da assegnare all'avversario. Da quel momento avrà ancora altri 20 secondi per eseguire il tiro; trascorsi i quali, se non lo avrà ancora eseguito, subirà la penalità prevista all'art. 24.

2.
In assenza del dispositivo contasecondi:
Se un giocatore temporeggia o perde troppo tempo prima di un tiro o di ogni tiro, al fine di garantire che la partita abbia termine entro un tempo accettabile l'Arbitro è autorizzato ad invitare il giocatore in difetto ad essere più sollecito nella scelta e preparazione del tiro da eseguire. Se recidivo, l'Arbitro chiederà l'intervento del Direttore di gara per le decisioni in merito.


Cap. V - FALLI

ART. 24 - FALLI E PENALITA'
Il presente articolo è ad integrazione di quanto descritto al comma 6 dell'art. 7, relativo ai tiri irregolari e alle penalità che gli stessi prevedono.

1.
Falli che comportano somma di penalità:
a)  la bilia battente tocca la bilia rossa prima di colpire la bilia avversaria. Questo fallo comporta 4 punti di penalità (2+2). Eventuali altri contatti con la bilia rossa non hanno valore;
b)  la bilia battente abbatte uno o più birilli prima di colpire la bilia avversaria. Questo fallo comporta una penalità di due punti alla quale va aggiunto il valore dei birilli abbattuti e due punti ulteriori di penalità nel caso che la bilia o entrambe toccassero la bilia rossa;
c)  la bilia battente esce direttamente dal biliardo senza aver toccato la bilia avversaria. Questo fallo comporta 4 puliti di penalità e cioè 2 punti per uscita della bilia dal biliardo e 2 per non aver toccato la bilia avversaria;
d)  la bilia battente esce direttamente dal biliardo dopo aver toccato la bilia rossa ma senza aver toccato la bilia avversaria. Questo fallo comporta 6 punti di penalità e cioè: 2 punti per uscita di bilia, 2 per aver toccato la bilia rossa, 2 per non aver toccato la bilia avversaria.

2.
Falli che comportano la penalità di 2 punti:
a)  la bilia battente non colpisce la bilia avversaria;
b)  il giocatore esegue il tiro con la bilia avversaria;
c)  la bilia battente colpisce la bilia avversaria che è ancora in movimento per effetto del tiro precedente;
d)  la bilia battente non viene colpita regolarmente col "girello" ma con altra parte della stecca;
e)  la bilia battente viene colpita più volte col "girello";
f)  una o più bilie escono dal biliardo per effetto di un tiro;
g)  una o più bilie vengono toccate dal giocatore e non dall'Arbitro per togliere un corpo estraneo;
h)  una bilia o un birillo in posizione di contatto vengono spostati prima del tiro;
i)  un birillo in posizione di contatto con la bilia battente cade per colpa del giocatore a seguito di un tiro irregolare;
l)  non vengono rispettate nel tiro le norme relative alle posizioni di bilie in contatto relative alla bilia battente (Articolo 15 commi 1a e 1b e comma 2);
m)  se si verifica la situazione di fallo obbligato (tiro con nessuna via d'uscita) descritta all'articolo 15 comma 3;
n)  non viene rispettata la norma relativa ai piedi d'appoggio (articolo 19 commi 1 e 2);
o)  la bilia battente viene sistemata dal giocatore senza usare la stecca o prima che essa gli sia stata consegnata dall'Arbitro come previsto al comma 2 dell'Art. 11 e al comma 3 dell'Art. 18;
p)  le bilie e/o birilli vengono toccate/i o spostate/i con qualsiasi mezzo o qualsiasi parte del corpo del giocatore prima, durante e/o dopo l'esecuzione del tiro;
q)  non viene rispettata la norma prevista all'articolo 23 comma 1b;
r)  la bilia battente salta i birilli o la bilia rossa prima di colpire la bilia avversaria. E' regolare il passaggio tra i birilli, ma non il salto degli stessi, che è consentito solo dopo aver colpito la bilia avversaria.


ART. 25 - FALLI NON IMPUTABILI AL GIOCATORE
Tutti i falli provocati da terze persone, Arbitro compreso, che provocano uno spostamento involontario di bilie e/o birilli, non sono imputabili al giocatore. In tale ipotesi l'Arbitro collocherà la o le bilie nella posizione più simile possibile in cui si trovavano posizionate precedentemente al fallo a suo insindacabile giudizio.


ART. 26 - FALLI NON RILEVATI
1.
Se un giocatore esegue il tiro con la bilia dell'avversario ed il fallo non viene rilevato dall'arbitro l'avversario ha il diritto di segnalare l'irregolarità immediatamente dopo il tiro. L'Arbitro appurata la fondatezza del reclamo, modificherà la precedente decisione applicando le norme previste dall'articolo 24 (falli).

2.
Nell'ipotesi, invece, che un giocatore esegua il tiro con la bilia dell'avversario e il fallo non venga rilevato dall'Arbitro; e l'avversario, indotto in errore, commetta lo stesso fallo a sua volta non rilevato; i predetti tiri come altri successivi eseguiti dai due giocatori con le bilie errate sono considerati regolari fino al momento in cui l'Arbitro o uno dei due giocatori non rilevino l'errore. A quel punto l'Arbitro, prima del tiro successivo, effettuerà l'inversione delle bilie sul campo di gioco nella posizione acquisita dalle stesse, senza attribuzione di penalità.


Cap. VII - DISPOSIZIONI FINALI

ART. 31 - COMBINAZIONI DI GIOCO NON PREVISTE
Se si verifica una combinazione di gioco non prevista nel presente Regolamento, il Direttore di Gara sentito il parere dell'Arbitro, comunicherà al giocatore la decisione sull'azione di gioco in discussione che non potrà essere impugnata attraverso alcun reclamo.


ART. 32 - DATA DI APPROVAZIONE
Il presente Regolamento è stato approvato in data 08/11/96.


ART. 33 - ENTRATA IN VIGORE ED ABROGAZIONE
Il presente Regolamento abroga tutti i regolamenti precedenti e le varie direttive e/o circolari ad essi collegate ed entra in vigore a decorrere dal 01/01/97.