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Le regole nazionali di ARTISTICA completano gli Statuti ed i Regolamenti della F.I.Bi.S.. Esse sono applicabili ai Campionati Nazionali ed ai tornei riconosciuti dalla F.I.Bi.S. Per i casi non espressamente menzionati nel presente Regolamento si applicheranno le disposizioni previste dalle regole nazionali della CARAMBOLA. I casi non previsti dai Regolamenti FI.Bi.S. o i casi di forza maggiore verranno disciplinati dal Delegato ufficiale della FI.Bi.S., oppure dal suo incaricato, previa consultazione col Direttore di Gara. |
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Sono applicabili le regole nazionali della CARAMBOLA. |
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Le bilie, in numero di tre, devono essere di avorio naturale. Due di esse devono avere il colore dell'avorio lucido, la terza è colorata in rosso od in altro colore ammesso dall'U.M.B.. Quest'ultima bilia può essere di materiale diverso dall'avorio, ammesso dall'U.M.B.. Le bilie bianche saranno rigorosamente sferiche, di peso e diametro riconosciuti dall'U.M.B.. Queste norme potranno eventualmente, essere modificate, a condizione che tutti i partecipanti abbiano primariamente dato il loro assenso. L'Organizzazione di una competizione regolamentata come sopra è obbligato a mettere a disposizione dell'arbitro, prima della gara, almeno due gruppi di bilie uguali. L'arbitro è l'unico competente per decidere quale gruppo sarà utilizzato e per scegliere la bilia da giocare. |
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Il criterio è usato è il seguente: per localizzare il posizionamento delle bilie, si immagina il biliardo diviso in 32 grandi quadri che hanno il lato uguale ad 1/8 della superficie libera di gioco. Ognuno dei grandi quadri è a sua volta suddiviso in 36 piccoli quadri; pertanto la superficie libera di gioco è divisa in 1152 piccoli quadri che serviranno a delineare la posizione delle bilie. il tracciato si effettua con l'aiuto di una sagoma rettangolare traforata (gabarit), la cui superficie copre un settore di due dei grandi quadrati definiti al punto a) sopra citato, cioè 72 piccoli quadri. Pertanto la superficie libera di gioco comprende 16 settori. I fori della sagoma sono di due tipi: fori principali, corrispondenti a metà di ogni piccolo quadro; fori satelliti, bucati nei due sensi ad uguale distanza dai principali; il posizionamento di una bilia è indicato dalla lettera del settore seguita dal numero del foro principale e, in caso, da quello del suo satellite; per i giocatori mancini, la posizione delle bilie sarà individuata in modo simmetrico a quello indicato nel programma. L'arbitro ha il compito di disegnare le localizzazioni sul biliardo. Egli deve provvedere al materiale occorrente. Le localizzazioni vengono disegnate con inchiostro, il più finemente possibile. E' vietata l'apposizione di piccole rosette. |
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L'esecuzione delle Figure imposte si svolge sotto forma di un Concorso il cui programma è approvato dalla EI.Bi.S.. Le Figure si susseguono nell'ordine fissato dal programma. |
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Le Figure imposte vengono definite per mezzo di bozzetti che schematizzano, per ognuna, il percorso esatto delle differenti bilie. I bozzetti numerati comprendono la designazione del tiro, il numero di punti attribuitogli e la localizzazione delle tre bilie secondo il sistema definito all'art. 4. |
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I giocatori sono autorizzati, in ragione di tre tiri massimo per ciascuno e secondo l'ordine fissato dall'arbitro, a collaudare gli strumenti. Pur non di meno la posizione delle bilie 1 e 2 non deve corrispondere ad un punto disegnato sul biliardo. Al momento delle prove sono vietati i "massés", "piqués" fouettés". |
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La Carambola deve essere effettuata conformemente alle indicazioni precise specificate nel titolo di ogni Figura. La bilia del giocatore deve seguire scrupolosamente il percorso indicato nel bozzetto di ogni Figura e toccare bilie e sponde nell'ordine prescritto. Ugualmente per le altre indicazioni che l'esecuzione di un tiro può comportare. Se un limite viene materializzato tramite un oggetto, questo non deve in nessun caso essere abbattuto prima della Carambola. Oltre al percorso Imposto, rigoroso od approssimativo, il tiro sarà ugualmente valido: a. quando la Carambola viene effettuata, alla fine del tragitto, col concorso delle sponde supplementari, nel numero minimo di sponde indicato; b. quando una stessa sponda viene ripetuta più delle volte indicate dal bozzetto del tiro. Qualsiasi rimpallo prima della Carambola determina un fallo e vale per un tentativo. |
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Il numero di tentativi accordati per il tiro è fissato in tre; essi vengono eseguiti consecutivamente. |
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Quando una o più bilie saltano fuori dal biliardo, si commette fallo e si ha un tentativo in attivo. |
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L'organizzatore di una competizione di ARTISTICA può scegliere il meccanismo di gara tra: a. programma a girone unico (Allegato I); b. programma a gironi ed a set (Allegato 2). Su proposta dell'Organizzatore, il Comitato della F.I.Bi.S. può accettare altri meccanismi di gara del Campionato. L'Organizzatore della competizione deve comunicare agli Organi competenti della F.I.Bi.S. il meccanismo di gara, almeno due mesi prima della data di inizio del Campionato. |
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Solamente l'arbitro dirige la prova. Per il posizionamento delle bilie, l'arbitro può essere aiutato da un secondo arbitro, ma le decisioni vengono prese solamente dal primo che, se lo ritiene opportuno, può consultarsi col secondo. L'arbitro è il solo abilitato a posizionare le bilie. Se il giocatore ritiene che le bilie non siano piazzate correttamente, egli deve segnalarlo all'arbitro prima di effettuare il tiro. Una volta posizionate le bilie, qualsiasi spostamento di esse da parte del giocatore, all'infuori dell'esecuzione del tiro, è considerato fallo e vale per un tentativo. E' vietato lo spostamento di una o più bilie da parte dell'arbitro o di una terza persona, dopo la partenza della bilia del giocatore. L'arbitro deve pulire le bilie prima di ogni gruppo di Figure. Per evitare di sporcare le bilie, l'arbitro porterà dei guanti di colore bianco. |
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Il programma dell'ARTISTICA si svolge nel seguente ordine: Prima di ogni nuova Figura l'arbitro annuncia: -- il numero ed il titolo della Figura; -- il percorso delle bilie; -- il punteggio attribuito nel programma. Dopo ogni Figura l'arbitro annuncia: -- il nome del giocatore; -- il numero dei punti; -- il numero dei tentativi. Se la Carambola viene realizzata correttamente, l'arbitro annuncia "oui" (si); altrimenti dice "non" (no). Per i "fouettés" (frustate), l'arbitro annuncia in primo luogo se il tiro è stato corretto o meno. Il Direttore di gara provvederà ad assicurare una costante informazione circa i cambiamenti di Classifica. |
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Qualsiasi infrazione al presente Regolamento verrà trattata conformemente alle disposizioni statutarie relative agli affari disciplinari. |
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Queste regole sono state redatte dalla Sezione Carambola della F.I.Bi.S.. Esse sono applicabili a partire dal I Settembre 1996 e, da tale data, abrogano qualsiasi disposizione antecedente o contraria. I C.S.B. affiliati, gli Atleti associati, così come i Collaboratori contrattuali della F.I.Bi.S., si impegnano a rispettarle ed a farle rispettare. |
MECCANISMO DI GARA A GIRONE UNICO |
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1° Giorno a) 1° Seduta di 4 gruppi - Fig. da 1 a 8 -50 punti b) 2° Seduta di 5 gruppi - Fig. da 9 a 18 -72 punti 2° Giorno c) 3° Seduta di 5 gruppi - Fig. da 19 a 28 - 70 punti d) 4° Seduta di 5 gruppi - Fig. da 29 a 38 - 78 punti 3° Giorno e) 5° Seduta di 5 gruppi - Fig. da 39 a 48 - 72 punti f) 6° Seduta di 5 gruppi - Fig. da 49 a 58 - 78 punti 4° Giorno g) 7° Seduta di 5 gruppi - Fig. da 59 a 68 -80 punti Sarà compito del Direttore Sportivo Nazionale comunicare in tempo eventuali cambiamenti circa i giorni di gara. Pertanto: 34 gruppi di Figure; 68 Figure; 500 punti. Ogni seduta si deve concludere con un gruppo di "Massés". Le sedute sono "non-stop", cioè senza pause nel corso del loro svolgimento. |
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I giocatori sono compresi in un solo girone nel caso di 6 o 7 presenze, in due gironi (se possibile uguali) se le presenze variano da 8 a 13. L'ordine dei giocatori, precedentemente classificati dal Direttore Sportivo della F.I.Bi.S., è fissato secondo il criterio dell'alternanza tra un giocatore "forte" ed uno "debole": |
GIOCATORI |
GIRONI |
NUMERI D'ORDINE |
da 6 a 7 |
unico |
1-4-6-2-5-3-7 |
da 8 a 9 |
A |
1-8-4-5 |
B |
2-7-3-6-9 |
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da 10 a 11 |
A |
1-10-4-7-6 |
B |
2-9-5-3-8-11 |
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da 12 a 13 |
A |
1-12-8-4-9-5 |
B |
2-11-7-3-10-6-13 |
In seno al girone unico od ai due gironi si procede ad un sorteggio per stabilire il giocatore che inizia la competizione. Nel caso ci siano due gironi, il girone A comincia la prima e la seconda sessione di gioco, il girone B la terza e la quarta. A questo punto della competizione, un sorteggio designerà il girone che andrà ad iniziare la quinta sessione di gioco. Tale ordine sarà invertito per la sesta sessione di gioco, mentre la settima sarà immancabilmente giocata in un girone unico, secondo il punto 4 sotto descritto. Si può, per variare lo spettacolo, fare iniziare la gara facendo giocare al girone A le Figure dalla 1°, 3° e 5° sessione di gioco, mentre il girone B gioca quelle delle 2°, 4° e 6° sessione di gioco. Ad ogni gruppo di Figure varierà il giocatore che inizia, dal momento che viene designato per cominciare il secondo gruppo precedente mentre il primo prenderà posto in ultima posizione. E' possibile invertire l'ordine delle sessioni di gioco per il girone B, assicurandosi completamente che, dopo ogni giorno di gara, i due gironi avranno giocato le stesse Figure, ma nell'ordine inverso. L'ordine nel quale i concorrenti effettueranno i differenti gruppi di Figure dell'ultima sessione di gioco della competizione sarà determinato dal loro piazzamento alla conclusione del gruppo precedente. Il concorrente piazzatosi all'ultimo posto giocherà per primo, il penultimo per secondo, ecc. e quello in testa gareggerà per ultimo; sarà così fino all'ultimo gruppo di Figure della competizione. Se due o più giocatori hanno le stesse prestazioni (punti e tentativi), essi vengono classificati in base al numero di Figure realizzate, eventualmente al primo o al secondo tentativo. |
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I giocatori devono essere presenti all'inizio di ogni sessione di gioco. Bisogna essere pronti a giocare, anche senza essere stati chiamati, quando arriva il proprio turno, pena il passaggio della mano e la perdita del diritto di partecipare alle Figure di gruppo. In questo caso il giocatore sarà accreditato di O punti e di 6 tentativi per il gruppo di Figure. A condizione che vengano rispettate le disposizioni sopra enunciate, il giocatore può lasciare la sede di gara tra un passaggio e l'altro. |
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Ogni figura è contrassegnata da un preciso coefficiente di punteggio; si terrà conto inoltre se essa viene realizzata al primo, al secondo od al terzo tentativo, oppure se è fallita. |
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La classifica finale della competizione terrà conto del totale dei punti ottenuti da ciascun concorrente. Parimenti saranno considerati il numero di tentativi e quello di Figure riuscite. Il giocatore che avrà ottenuto il maggior punteggio alla fine di tutte le Figure della competizione, sarà il vincitore. In caso di parità di punteggio, è il numero dei tentativi che determina la differenza tra i giocatori ex-aequo; persistendo la parità, viene considerato il numero delle figure riuscite; se c'è ancora uguaglianza, farà testo il numero delle Figure realizzate per primo, anche al secondo tentativo Continuando l'uguaglianza, i giocatori in questione faranno lo spareggio che consiste nell'eseguire due gruppi ci Figure sorteggiati. In caso di parità, si userà il criterio di cui sopra. L'Allegato qui presente fa parte integrante delle Regole nazionali della ARTISTICA. Esso è applicabile a partire dal 1 Settembre 1996 e, da tale data, annulla e rimpiazza ogni disposizione antecedente e contraria. |
MECCANISMO DI GARA CON GIRONI E SET |
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I concorrenti vengono ordinati dal D.S. della F.I.Bi.S., tenendo conto delle prestazioni conosciute o dichiarate e riportati nei gironi secondo il modo seguente: |
GIRONI |
NUMERI D'ORDINE |
A |
1-8-9-16 |
B |
2-7-10-15 |
C |
3-6-11-14 |
D |
4-5-12-13 |
Il Campione in carica avrà sempre il numero d'ordine 1. |
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All'interno di un girone, ogni partecipante incontrerà gli altri nel modo seguente: 1° turno:2-3;1-4; 2° turno: vincenti 1° turno; perdenti 1° turno; 3° turno: restanti incontri. |
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La classifica dei gironi si stabilisce come segue: a) punteggio dell'incontro (vinto =1; perso =0); b) differenza positiva più alta tra set vinti e persi; c) numero più alto di set vinti; d) scontro diretto; e) percentuale di realizzazione: totale punti ottenuti/ totale punti possibili f) sorteggio |
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Il Girone Finale è composto dai primi due classificati di ciascun girone e si svolge con il criterio dell'eliminazione diretta (K.O. DIRECT). I giocatori vengono ordinati in base ai risultati dei gironi, con l'eccezione del Campione in carica che mantiene il numero d'ordine 1. Gli incontri seguiranno questo criterio: 4-5; 3-6; 2-7; 1-8 Semifinali : i vincenti (ordinati come al punto 2) secondo l'ordine 2-3 e 1-4; Finali 3°/4°: i perdenti delle Semifinali; Finalissima: i vincenti delle Semifinali. |
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Si gioca l'uno contro l'altro, a set e con un massimo di tre tentativi per ogni Figura. Il numero di tentativi non viene preso in considerazione per alcuna classificazione. La distanza di una partita è al meglio dei 3 Sets, cioè 2 set vinti negli incontri dei gironi. Dai Quarti si va al meglio dei 5 set, cioè 3 set vinti. |
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Gli incontri cominciano col tiro d'acchito. Chi si aggiudica l'acchito, può scegliere se cominciare o meno. Chi inizia il primo set comincerà ugualmente il terzo ed eventualmente il quinto; l'avversario inizierà il secondo ed il quarto, se necessario. Si comincia, in primo luogo, con tutte le prime Figure dei set 1, 3 ed eventualmente 5. |
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Quando un set termina in parità, viene subito giocato un punto decisivo (TIE - BREAK) con la prima Figura del gruppo successivo. Se i due giocatori falliscono questa Figura, viene utilizzata la prossima e così di seguito fino a quando ci sarà disparità di realizzazioni. Il TIE - BREAK viene iniziato dal giocatore che ha cominciato il set terminato in parità. |
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Quando un concorrente ha totalizzato un numero di punti tale che il suo avversario non può rimontare, il set si considera finito. |
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Il programma si suddivide in 6 gruppi (da A ad F) di 10 Figure. Ciascun gruppo presenta lo stesso grado di difficoltà e comprende un totale 75 punti. |
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I differenti gruppi comprendono le seguenti Figure: A) 61 13 67 29 25 18 49 14 60 64 B) 51 3 37 35 38 8 43 24 62 28 C) 5 41 57 63 22 26 53 50 36 68 D) 59 21 7 4 65 17 54 42 44 30 E) 33 11 47 19 23 6 40 10 58 32 F) 31 27 9 20 48 39 52 12 66 34 Ogni gruppo comprende Figure per un totale di 75 punti. |
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Il giocatore deve essere presente almeno 15 minuti prima dell'orario stabilito. Egli dev'essere pronto per giocare, anche senza essere stato chiamato, nel momento in cui arriva il suo turno, altrimenti passa la mano e viene dichiarato perdente del set. |
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All'inizio della competizione il Direttore di gara procede a designare, previo sorteggio, il gruppo di Figure (da A ad F) con cui si comincerà sul tavolo nr. 1, sul tavolo nr. 2 si partirà col gruppo successivo e così via. Se si usano solamente due tavoli, si saltano due gruppi tra quello sorteggiato per il tavolo 2 e quello che deve iniziare sul tavolo 2. |
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Dopo il secondo set (nei gironi) ed il quarto (dai Quarti di finale) viene concessa una pausa di tre minuti. |
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La classifica finale tiene conto dei seguenti parametri: a) posizione data dalle vittorie o dalle sconfitte nei gironi; b) comparazione del turno di gara raggiunto; c) differenza set più alta tra quelli vinti e quelli persi; d) numero più alto di set vinti; e) percentuale tra punti ottenuti e punti possibili; f) sorteggio. |